------------------------------------------------------ 1.3/2 --- 1.3.3 ÄER ÃOMPILER ££££££££££££££££££ ÕM DEN ÑUELLTEXT IM ÓPEICHER ZU U@BERSETZTEN, GEBEN ÓIE IM ÐASCAL-ÍENU@ EIN ÄOLLARZEICHEN EIN. ÎACH DEM ÄRU@CKEN DER ÒÅÔÕÒÎ- ÔASTE MELDET SICH DER ÃOMPILER (ÐÁÓÃÁÌ1.4). ÈIER SOLL NICHT NA@HER AUF DIE MO@GLICHEN ÏPTIONEN EINGEGANGEN WERDEN. ÓIE MU@SSEN NUR DIE VORGEGEBENEN ÅINGABEN MIT ÒÅÔÕÒÎ BE- STA@TIGEN. ×A@HREND DER ÃOMPILATION WIRD DER ÑUELLTEXT AM ÂILD- SCHIRM ANGEZEIGT. ÓOLLTEN ÓIE SICH BEI DER ÅINGABE DES ÐROGRAMMES VERTIPPT HABEN, MARKIERT DER ÃOMPILER DEN ENTSPECHENDEN ÆEHLER MIT EINEM ÐFEIL. ÄURCH DIE ÅINGABE VON '*' BRECHEN ÓIE DANN DIE Õ@BERSETZUNG AB. ÄRU@CKEN ÓIE NUR ÒÅÔÕÒÎ, SO WIRD DIE ÃOMPILA- TION FORTGESETZT. ÁM ÅNDE ERSCHEINT DIE ÍELDUNG ÅÒÒÏÒÓ ÄÅÔÅÃÔÅÄ: XX ÐÃÏÄÅ ÆÒÏÍ XXXX ÔÏ XXXX (ÈÉÔ ÒÅÔÕÒÎ ÆÏÒ ÍÅÎÕÅ) ÍIT DER ÒÅÔÕÒÎ-ÔASTE KEHREN ÓIE ZUM ÐASCAL-ÍENU@ ZURU@CK. ÔRATEN BEI DER Õ@BERSETZUNG ÆEHLER AUF, SO MU@SSEN ÓIE MIT ==>ÐÒÏÇÒÁÍÍ1.Ð ZUM ÅDITOR ZURU@CKKEHREN UND IM ÔEXT ËORREKTUREN VORNEHMEN. ÎACH DER ÒU@CKKEHR ZUM ÐASCAL-ÍENU@ (MIT ÅÎÄ) KO@NNEN ÓIE DIE OBIGEN ÓCHRITTE WIEDERHOLEN. 1.3.4 ÄAS ÌAUFZEITSYSTEM ££££££££££££££££££££££££ ÉST DER ÔEXT ENDLICH FEHLERFREI, SO MO@CHTEN ÓIE SICHER ALS ÌOHN ÉHRER ÁRBEIT DAS ÐROGRAMM AUCH EINMAL AUSFU@HREN. ÄAZU VERLASSEN ÓIE DAS ÐASCAL-ÍENU@ MIT DER ÅINGABE '*'. ÅS ERSCHEINT DIE U@BLICHE ÍELDUNG VON ÂÁÓÉÃ: ÒÅÁÄÙ. ÄAS ÏBJEKTPROGRAMM STEHT JETZT IM ÓPEICHER. ÅS KANN MIT ÒÕÎ, ÓÁÖÅ UND ÖÅÒÉÆÙ WIE EIN ÂÁÓÉÃ-ÐROGRAMM GESTARTET, GESPEICHERT UND GEPRU@FT WERDEN. ÓIE DU@RFEN JEDOCH KEINE ÚEILEN LO@SCHEN ODER HINZUFU@GEN, DA SONST DAS ÐÁÓÃÁÌ-ÓÙÓÔÅÍ NICHT MEHR KORREKT ARBEITET. ÄAS ÂEISPIELPROGRAMM DRUCKT NACH DER ÅINGABE EINER GANZEN ÚAHL Î ALLE ÚAHLEN ZWISCHEN Î UND 2*Î MIT IHREM ËEHRWERT AUS. ÆALLS ÓIE Î=0 WA@HLEN, TRITT EIN ÌAUFZEITFEHLER AUF, DA DIESE ÅINGABE EINE ÄIVISION DURCH 0 ZUR ÆOLGE HAT. ÅS ERSCHEINT FOLGENDE ÍELDUNG: ÄÉÖÉÓÉÏÎ ÂÙ ÚÅÒÏ ÅÒÒÏÒ ÁÔ XXXX XXXX IST EINE DEZIMALE ÁDRESSE IM ÏBJEKTPROGRAMM. ÎOTIEREN ÓIE SICH DIESE ÚAHL. ÕM NUN DEN FEHLERHAFTEN ÄIVISIONSBEFEHL IM ÑUELLPROGRAMM ZU LOKALISIEREN, MUS@ DER ÃOMPILER ERNEUT GESTARTET WERDEN. ÄESHALB KEHREN ÓIE DURCH DIE ÅINGABE EINES ÓTERNS ('*') VON ÂÁÓÉà ZUM ÐASCAL-ÍENU@ ZURU@CK. ÄORT STARTEN ÓIE DEN ÃOMPILER MIT '$'. ÂEI DER ERSTEN ÅINGABE WA@HLEN ÓIE DIE ÏPTION ÌÏÃÁÔÅ ÁÄÄÒÅÓÓ. ÄAZU GEBEN ÓIE DIE ÚAHL XXXX AUS DER ÆEHLERMELDUNG ANSTATT DER ANGEZEIGTEN ÚAHL 1 EIN. ÄIE WEITEREN VORGEGEBENEN ÅINGABEN BESTA@TIGEN ÓIE NUR MIT ÒÅÔÕÒÎ. ×IEDERUM WIRD DER ÑUELLTEXT AUFGELISTET. ÊEDOCH ERSCHEINT UNTER DEM ÄIVISIONSBEFEHL (Ò:=1/É) EIN ÐFEIL UND DIE ÍELDUNG **** ÅÒÒÏÒ 0 ÉÎ 9 ÄER ÐFEIL MARKIERT ALSO DIE ÐOSITION DES ÌAUFZEITFEHLERS. ÁLLE ÆEHLERNUMMERN SIND IM ÁNHANG Á2 MIT ÅRKLA@RUNG AUFGELISTET. °ÀÀÀÀÀÀÀ® °ÀÀÀÀÀÀÀÀ® Ý Ý-----(ÎAME)---->Ý Ý Ý Ý Ý ÅÄÉÔÏÒ Ý Ý Ý<---- ÅÎÄ -----Ý Ý Ý Ý ­ÀÀÀÀÀÀÀÀ½ Ý Ý °ÀÀÀÀÀÀÀÀ® Ý Ý----- $ ---->Ý Ý ÝÐÁÓÃÁÌ-Ý ÝÃÏÍÐÉÌÅÒÝ ÝÍÅÎÕÅ Ý<---------------Ý Ý Ý Ý ­ÀÀÀÀÀÀÀÀ½ Ý Ý °ÀÀÀÀÀÀÀÀ® Ý Ý----- * ---->Ý Ý Ý Ý Ý ÂÁÓÉÃ Ý Ý Ý<---- * -----Ý Ý ­ÀÀÀÀÀÀÀ½ ­ÀÀÀÀÀÀÀÀ½ ÂILD 1.3.4 ÍENU@ ÓTRUKTUR ££££ ÂILD 1.3.4 ZEIGT NOCH EINMAL ZUSAMMENFASSEND DIE ËOMPONENTEN DES ÐÁÓÃÁÌ-ÓÙÓÔÅÍÓ. ÚUR Õ@BUNG KO@NNEN ÓIE JETZT ÓICHERHEITSKOPIEN DER ÂEISPIELPROGRAMME AUF DER BEILIEGENDEN ÄISKETTE ANLEGEN. ÄURCH ÁNGABE DER JEWEILIGEN ÐROGRAMMNAMEN LADEN ÓIE DIE ÑUELL- TEXTE IN DEN ÁRBEITSSPEICHER, WECHSELN DIE ÄISKETTE UND SPEICHERN ANSCHLIESSEND DIE ÔEXTE MIT ÅÎÄ AUF DER NEUEN ÄISKETTE.