Inhaltsverzeichnis

2.2 Allgemeine Programmstruktur

Nachdem Sie im vorangegangenen Abschnitt die Symbole der Sprache Pascal als kleinste Elemente eines Programmes kennengelernt haben, wird in diesem Abschnitt die globale Struktur eines Pascal-Programmes vorgestellt. In Pascal genügt es nämlich nicht, die Befehle des Programmes einfach hintereinanderzustellen. Vielmehr ist - bildlich gesprochen - ein Rahmen erforderlich, der die eigentlichen Anweisungen umgibt.

Die Grobstruktur jedes Programmes läßt sich schematisch so angeben:

Bild 9: Grobstruktur eines Pascal-Prgrammes

Jeder der hell unterlegten Teile kann entfallen. Diese Teile werden nach und nach in den folgenden Abschnitten vorgestellt. Die dunkler unterlegten Teile müssen jedoch vorhanden sein. Das kürzeste korrekte Pascal-Programm, das keine Anweisung beinhaltet, sieht demnach folgendermaßen aus:

PROGRAM STRUKTUR(INPUT,OUTPUT);
BEGIN
END.

Die erste Zeile ist der Programmkopf. Hier wird nach dem Wortsymbol PROGRAM dem Programm ein Name gegeben, der jedoch im restlichen Programmtext keine weitere Bedeutung hat. Die Namen INPUT und OUTPUT deuten an, daß das Programm zwei Kanäle zur Umwelt besitzt: Dies ist die Tastatur als Standardeingabe und der Bildschirm als Standardausgabe. In Abschnitt 2.16 über Files wird auf diese Programmparameter näher eingegangen.

Bereits in dem in Kapitel 1 vorgestellten Beispielprogramm wurde der Variablenvereinbarungsteil benutzt, um die Variablen I, N und R zu deklarieren. Schon jetzt können Sie sich merken, daß in Pascal alle Namen deklariert werden müssen, bevor sie in Anweisungen verwendet werden können.

Bitte achten Sie insbesondere auf die Satzzeichen (Kommata, Punkte, Semikola). Sie sind genauso wichtig wie alle anderen Symbole und dürfen nicht fehlen.

Natürlich existiert auch ein Syntaxdiagramm, das diesen Aufbau eines Programmes definiert. Es heißt PROGRAMM und steht am Ende von Anhang A. Wenn Sie das Programm in Bild 9 mit diesem Diagramm vergleichen, werden Sie den Pfeilen folgend zu dem Kasten BLOCK gelangen. Dieser bezieht sich auf das davorliegende Syntaxdiagramm BLOCK. Jeder Weg im Diagramm BLOCK führt vom Eingang links oben zum Ausgang rechts unten über die Symbole BEGIN und END. Auch wenn Sie die vielen Namen in Bild 6 und dem Syntaxdiagramm BLOCK noch nicht kennen, ist Ihnen sicher klargeworden, daß durch beide Darstellungsformen dieselben Regeln für den Rahmen eines Programmes in Pascal definiert werden.

Wenn Sie jetzt durch das Buch blättern, werden Sie feststellen, daß alle abgedruckten Listings diesem Schema gehorchen, selbst wenn die Deklarationsteile und der Anweisungsteil extrem lang werden oder leer sind.

Aufgaben

1. Das Programm STRUKTUR ist ein vollständiges Programm. Lassen Sie es deshalb einmal vom Compiler übersetzen. Experimentieren Sie ein wenig: Prüfen Sie am Programmbezeichner »STRUKTUR« die Regeln für Namen, indem Sie probeweise die Namen »STRUKTUR1« »2.PROGRAMM« »PROGRAM« etc. wählen. Entfernen Sie ein paar Satzzeichen, oder fügen Sie Teile des Beispielprogrammes aus Kapitel 1 ein. Sie sollten auch versuchen, das Programm in einer Zeile unterzubringen und Leerstellen einzufügen und zu löschen.

Welche Fehlermeldungen liefert der Compiler?

2. An welcher Stelle im Syntax-Diagramm PROGRAMM kommt es zu Problemen, wenn Sie folgendes Programm untersuchen?

PROGRAM FALSCH (); BEGIN END.

Beheben Sie den Fehler!

Inhaltsverzeichnis